Los creadores de Pokémon Red & Blue hablan de sus orígenes

Los creadores de Pokémon Red & Blue hablan de sus orígenes Los creadores de Pokémon Red & Blue hablan de sus orígenes

Hace ya 20 años Nintendo lanzó al mercado la exitosa serie de Pokémon, la cual reafirmó su poder con el lanzamiento de Pokémon Sun & Moon. Ya son 20 años de que se lanzó Pokémon Red & Blue, por lo que es bueno recordar esos juegos que nos marcaron. De hecho, Junichi Masuda habló de ello y se ha centrado en los orígenes y algunos problemas que enfrentó:

«Desde el origen de la idea hasta la finalización de Rojo y Azul pasaron unos seis años, ¡mucho tiempo! Comenzamos creando montones de diseños de diferentes Pokémon, luego reducimos la lista a los 150 favoritos. Eso nos llevó mucho esfuerzo. Después de eso, una vez que estábamos satisfechos con los diseño, comenzamos a trabajar en los movimientos que podrían usar. Este proceso probablemente nos llevó tres de los seis años. ¡Fue bastante tarea! No hubo un plan inicial de qué Pokémon tendría qué movimiento mueve – diseñamos el Pokémon luego diseñamos los movimientos, luego decidimos cuál encajaría bien como un proceso gradual».

Sobre el hardware, ambas entregas llegaron a Game Boy, una de las mejores consolas de la historia y la infancia de muchos:

«Fue difícil. En lo que queríamos centrarnos al principio era la comunicación y el intercambio, pero era difícil hacerlo, ya que solo podíamos transferir pequeñas cantidades de datos entre dos consolas. La comunicación en sí era un gran desafío: la tecnología no estaba disponible, pero queríamos hacerlo, así que luchamos por conseguirlo. Era un tema primordial: era una lucha contra la capacidad, una lucha contra lo que cabía en el cartucho. Habíamos diseñado estos 150 Pokémon para entrar también».

Además de los problemas de comunicación entre ambos juegos, hubo otros relacionados al procesado de información:

«Pero entonces tuvimos el problema del movimiento, así que tuvimos la idea de que las baldosas del mapa eran las que se movían mientras el personaje reproducía una animación. Con estas ideas, encontramos formas de apretar tanto como pudieramos. Me gusta Game Boy como máquina, pero tratar de trabajar con todos estos desafíos y hacer un juego que cualquiera pudiera disfrutar era difícil».

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Fuente: NET

Redacción

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