Perspectivas: los artesanos de Dune Parte 2

Perspectivas: los artesanos de Dune Parte 2 Perspectivas: los artesanos de Dune Parte 2

— Greig Fraser —

Director de fotografía

 

Sobre saber que volvería a Arrakis y más allá para “Duna: parte dos”...

“‘Parte uno’ fue un sueño, una de esas experiencias que no se viven a menudo, así que cuando nos dijeron que volveríamos para ‘Parte dos’ con, prácticamente, el mismo equipo fue como un sueño hecho realidad. Tuvimos la oportunidad de hacerlo otra vez, lo cual es una experiencia muy inusual en esta industria. Por supuesto, el éxito de la primer película nos permitió ser un poco más audaces, así que decidimos que la “Parte dos” debía iniciar de una forma muy contundente y progresar de una forma más atrevida. Elegimos técnicas de iluminación y de cámara un poco a la izquierda de cuadro, que quizá no habríamos elegido la primera vez. Por ejemplo, decidimos que el inicio de la película sucediera en medio de un eclipse. La historia se reanuda, más o menos, dos o tres horas después de donde se quedó; los Harkonnen persiguen a Paul, Jessica y los Fremen durante un eclipse en Arrakis, un elemento que le da un tono rojo anaranjado muy inquietante”.

 

Sobre la elección de la paleta de colores para esta película...

“Tener una base para este mundo nos permitió pensar de forma bastante original en lo que respecta a la paleta de colores. Iniciar con el eclipse, que no habíamos visto antes en ‘Parte uno’, nos dio la posibilidad de empezar a jugar con los tonos de color. Utilizamos un filtro de infrarrojos, que elimina la luz visible de la cámara y muchos de los tonos visibles que ve la cámara, para crear una atmósfera que no parezca de este mundo”.

 

Sobre las cámaras por las que optó en esta película...

“Utilizamos un par de cámaras diferentes: la Alexa LF Mini y la Alexa 65. Sabíamos que filmaríamos en gran formato en esta película, que toda se haría en IMAX, por lo que, utilizando las Alexa de fotograma completo, pudimos captar la imagen más grande posible y mostrar este mundo tan grande como fue materialmente posible. El éxito de las secuencias IMAX de ‘Parte uno’ —el poder de ese formato y lo que le ocurre a los espectadores cuando se sientan en una sala de cine a una escala como esa— hizo que Denis y yo nos inclináramos desde el principio por rodar toda la película para IMAX con un aspecto de radio IMAX”.

 

Sobre la construcción de una imagen completamente diferente para el planeta natal de los Harkonnen, Giedi Prime...

“Denis me había dicho desde el principio que el exterior de Giedi Prime durante el día se necesitaba sentir diferente a Arrakis, debía sentirse distinto a cualquier otra ubicación exterior en la que hayamos estado. Algo que discutimos fue la idea de la anti-luz. No un agujero negro de luz, sino algo donde la luz no existe de la forma en que la conocemos. Por lo tanto, utilizamos una técnica que he ocupado para efectos visuales, que es el uso de infrarrojos en el sensor de la Alexa LF. Materialmente, ponemos un filtro de luz visible delante del objetivo, lo que significa que la cámara no puede ver ninguna luz visible y quitamos el filtro de infrarrojos de la cámara, para que todo lo que ve la cámara sea infrarrojos. Esto se convirtió en la luz exterior de Giedi Prime”.

 

Sobre volver a colaborar con el diseñador de producción Patrice Vermette...

“Sucede que Patrice Vermette es una de las personas con más talento que he conocido. Lo que sale de su mente asusta un poco, porque tiene esa capacidad innata de hacer cosas extraordinarias. Sus diseños estuvieron por encima de cualquier otro diseño, incluso de ‘Parte uno’, y recuerdo que quedé perplejo por sus diseños y la ejecución de estos. ¿En ‘Parte dos’? Increíble. Como cinefotógrafo, sentí que debía pellizcarme [para asegurarme que era real] de poder estar en esos sets e iluminarlos… fue un sueño cumplido.”

 

Sobre la iluminación de los decorados Fremen...

“Fue divertido iluminar las cuevas ocultas de los Fremen porque tienen globos luminosos, pero nos dimos cuenta de que cuando los utilizas demasiado, crean un ambiente un poco bonito y romántico.  Se nos ocurrió la idea de que hubiera rendijas en la roca por las que se filtrara la luz, como en la residencia de los Atreides en ‘Parte uno’, donde todas las ventanas tenían rendijas largas y estrechas que dejaban pasar la apariencia de la luz, pero no el viento ni las tormentas de arena. Para las cuevas de los Fremen, fue todo un reto, porque… ¡claro que quieres un set de 90 metros de altura! Pero no hay un espacio que nos hubiera permitido filmar de esa forma. Entonces, en conjunto con nuestro equipo de iluminación, ideamos formas de crear ráfagas de luz pero con una iluminación suave en el suelo que no se sintiera puntualmente iluminado.  Una cosa es crear albercas de luz, pero en este caso debimos iluminar una carril completa con luz suave. Nos llevó muchas pruebas e investigación y desarrollo para conseguirlo”.

 

Acerca de crear la luz del sol en el inhóspito planeta de Arrakis...

“Para crear nuestro sol, nuestra fuente de luz principal fue la Creamsource Vortex. Creamsource acababa de sacar el Vortex8, que es una luz muy potente, pero bastante pequeña. Tuvimos la suerte de conseguir bastantes, así que pudimos trasladarlas de un set a otro y también crear fuentes de origen para un sol grande y fuentes de origen para un sol suave”.

 

— Patrice Vermette —

Diseñador de producción

 

Sobre el carácter más ambicioso de este nuevo capítulo...

“‘Duna: parte dos’ es más grande que ‘Parte uno’, con un cuarenta por ciento más de escenarios. Nos desafiamos unos a otros todo el tiempo durante el rodaje de la película. Todos amamos profundamente a Denis y estuvimos ahí para apoyar su visión”.

 

Sobre el proceso de trabajar con Denis Villeneuve para determinar el aspecto de la película...

“Pensamos en ‘El Padrino parte dos’ y ‘El Imperio Contraataca’, porque para que una franquicia sobreviva no puedes limitarte a servir la misma receta, es imperante ir más allá de lo que hiciste previamente. La ‘Parte dos’ debía ser más grande y mejor y construirse sobre los cimientos de lo que aprendimos y experimentamos en ‘Duna’”.  

 

Sobre el aspecto y los decorados que diseñó para la primera película...

“Nuestra biblia, que es un libro de ilustraciones y fotografías de nuestro trabajo en ‘Duna’, fue mi punto de referencia invaluable mientras ideaba el mundo de ‘Duna: parte dos’. Una de las primeras cosas que hicimos nuevamente fue la de construir maquetas de los nuevos escenarios en set de filmación para ayudar a los demás departamentos, muy especialmente a Greig Fraser y al departamento de iluminación”.

 

Sobre la paleta de colores de la nueva película...

“Encontré inspiración para el color en lugares poco habituales. Para el planeta Harkonnen, Giedi Primero, me inspiré en las fosas sépticas porque tienen la moral y la ética de las alcantarillas. Para crear el aspecto de su entorno utilicé plástico negro con un terminado líquido como la tinta, con algún destello plateado ocasional. Denis y Greig decidieron utilizar cámaras de infrarrojos para dar vida a la atmósfera de Giedi Prime, que significó para mí que, a veces, el negro se convirtiera en blanco y viceversa, algo que debí tener en cuenta. Para el Imperium, un ambiente totalmente distinto a cualquier otro de la película, utilicé la madera y, también, los grises del cemento. En Arrakis, los colores dominantes son los beiges, amarillos, ocres y rosas del material preponderante: la arena”.

 

Sobre regresar a su inspiración artística, Carlo Scarpa —literalmente— para materializar el Jardín Imperial del Emperador...

“Para mí, Carlo Scarpa es un dios. Influyó mucho en el diseño de ‘Parte uno’. Buscábamos un jardín imperial para esta película. Mostré a Denis mis referencias y, cuando vio el cementerio de Brion, dijo: ‘Es algo fuera de este mundo, es especial. Intentemos filmar ahí’. Nunca se había utilizado como set cinematográfico; la familia Brion rechazó “La guerra de las galaxias”.  Pero, cuando el hijo de Brion se enteró de que era para ‘Duna: parte dos’, se reunió con nosotros y nos dio su aprobación. Fue muy especial: es el primer lugar que visito en donde lloro al entrar. Conocí al hijo de Carlos Scarpa, Tobías, y todos reconocieron la influencia de Scarpa en ‘Duna’, así que todo tuvo sentido”.

 

Sobre tener que seleccionar nuevas localizaciones dentro de un territorio conocido para ampliar el mundo de “Duna” en la nueva película...

“En Jordania, nos encantaba el Wadi Rum de la primera película, pero Denis y yo fuimos en busca de lugares diferentes, quisimos puntos de vista distintos, alcances diferentes, configuraciones diversas.  Además, en 2020 hubo lluvias masivas en el desierto y trajo mucho verdor a las zonas que utilizamos anteriormente y ¡obviamente, no hay áreas verdes en Arrakis!”.

 

Sobre los retos de las trampas de viento necesarias para rodar en Wadi Rum...

“Se eligió una formación rocosa en el hermoso Wadi Rum (Jordania) para instalar las trampas de viento. Es una tecnología que ya existe, las redes captan la humedad de la atmósfera a través del viento, posteriormente, crean gotas de agua que gotean hasta la parte inferior de las trampas. Se construyeron en Budapest y se transportaron en helicóptero, porque pesan 400 kilos cada una.  Nuestro artista conceptual las diseñó a partir de la referencia que le di —una araña; una araña que tejía su telaraña— y la parte inferior de la trampa es el vientre de una araña”.

 

Sobre los ambientes interiores de los Fremen...

“Como si escribieran en la pared, los Fremen cuentan su relato, su historia. Luego estuvo la idea de tener mucha arena en el sietch, porque es una cultura que se está quedando enterrada poco a poco, esa es la metáfora de esa escenografía. También estaba la Cueva de los Pájaros, que es, básicamente, una armónica de hueso (que fue mi inspiración) que, por dentro, son como huellas dactilares, que es otra forma de decir ‘identidad’, decir quiénes son estas personas, huellas dactilares gigantes”.

Sobre la creación del Templo del Hacedor y la Cisterna de las Almas...

“El Templo del Hacedor (los gusanos de arena o Shai-Hulud) es, básicamente, dos círculos que crean una figura de ocho, el símbolo de la eternidad. Dos círculos concéntricos con escalones. La arena es la muerte. El agua es la vida. Paul está haciendo un corte entre los dos mundos cuando bebe el agua de la vida. Lo importante de entender con la Cisterna de las Almas es que los Fremen han recolectado el agua de sus muertos durante miles de años. Fue esencial mostrar el significado de esto y la devoción, que nunca se detendrán. Los muertos han participado en la supervivencia del sueño de lo que quieren los Fremen, que es un planeta Arrakis con verdor”.

 

Sobre convertir una sala de exposiciones en un plató...

“La historia de ‘Duna’ y, sobre todo, de ‘Duna: parte dos’ es más grande que la vida, por lo que los sets de filmación debían reflejar ese hecho. Tuvimos un foro que no era un foro, se llama Hungexpo y es una sala de exposiciones en Budapest. Tiene 9,569 metros cuadrados y una altura de casi catorce metros, que fue genial para nosotros, además de 5,388 metros cuadrados de espacio ahí. Nos dio la oportunidad de construir sets a nuestra escala para Giede Prime y la carpa imperial y algunas otras escenografías. Incluso algunas cosas eran demasiado grandes para caber allí, pero aprendimos algunos trucos de la “Parte uno” para ir más allá del espacio físico”.

 

Sobre el diseño de los gusanos de arena...

“La piel del gusano de arena se basa en los lagos secos, en cómo parecen escamas cuando la arcilla se ha secado del todo. Conceptualmente, creo que funciona bien esas pieles de gusano. Lo diseñamos para ‘Parte uno’ y funcionó bien, por lo que, obviamente, tenemos el mismo aspecto en ‘Parte dos’”.

 

Sobre el genio del supervisor de efectos visuales Paul Lambert...

“Lo que me gusta de Paul Lambert es que siempre encuentra la manera de que todo salga bien. Es un genio, un científico loco”.  

 

Sobre la colaboración con Villeneuve y los demás jefes de departamento...

“Somos un equipo de perfeccionistas y la forma en que colaboramos es bastante singular, porque somos amigos, nos respetamos y respetamos el trabajo de los demás. Creo que eso se nota en la pantalla. Todo surge desde Denis. Aquí nadie intentó hacer un solo de guitarra; todo el mundo siguió una línea muy recta y esa es la clave del éxito de los efectos visuales de esta película”.

 

— Joe Walker —

Editor

 

Sobre profundizar poco a poco en “Duna: parte dos”...

“Pasó mucho tiempo antes de que leyera el guion de ‘Parte dos’ y Denis me habló en como en clave sobre lo que involucraría. Luego, leí el guion y me dejó alucinado por la tremenda ambición que suponía. Es una película monumental, más grande que ‘Parte uno’ en muchos aspectos, con un reparto enorme, por supuesto, y secuencias de acción ‘grandenormes’. Muchas de nuestras conversaciones giraron en torno a nuestra aspiración de un ritmo más rápido, no solamente en el montaje, sino en cómo se filmarían. Como editor, puedes agitar una escena, pero si trabajas a contracorriente del grano del material siempre se notará; el ritmo/tempo de una película se determina realmente en el set de filmación. Tuvimos conversaciones sobre cómo Denis cubriría la acción. Me preparó para algo que sería mucho más intenso en varios sentidos, no solamente en términos de ambición y cantidad de acción, sino también en la intensidad de las interpretaciones, por como pensaba filmarla. Pasamos más tiempo con los personajes, pero también tenemos la oportunidad de estar más cerca de ellos”.

 

Sobre la preparación de Denis Villeneuve...

“La cantidad de tiempo de preparación que tuvo Denis es formidable. En cierto sentido, él preparó ‘Dune’ por treinta años. Eso no quiere decir que, estando bien preparado, no acepte muchos de los cambios que surgen en el camino. Hay algunas secuencias que permanecieron exactamente cómo se ensamblaron por primera vez, pero otras tuvieron múltiples revisiones en el transcurso de un año. Denis no se mete con lo que ya funciona. Tuve la oportunidad de tener un asiento en primera fila para ver todo este material exquisito que preparó. Por ejemplo, el proceso cómo desarrolló el personaje de Feyd-Rautha. Eso, para mí, fue un verdadero shock y una sorpresa. Conocí a Austin en personaje (con vestuario y maquillaje) en locación y es completamente diferente a cómo lo han visto antes… es terrorífico. La forma en que domina una habitación y su comportamiento… es un vampiro muy oscuro. Juntos crearon algo tan especial”.



 

Sobre la importancia de estar presente durante la producción...

“Mi sala de montaje está en locación, a pesar de que visito el set real, solamente, cuando lo necesito; es más puro responder a los dailies (material filmado por día) que a la realidad. Estoy allí para mantenerme en contacto con los numerosos departamentos y para mostrar a Denis el progreso del montaje, sobre todo en las secuencias que han tenido un calendario de rodaje largo, como cuando montan los gusanos. Ocasionalmente, le hago saber si creo que hay algo extra que podamos necesitar, pero eso es súper raro que lo haga.  Tuvimos un calendario de VFX muy apretado para una película de esta monumentalidad y debimos entregar las tomas inmediatamente, por lo que necesité estar cerca para alimentar a la bestia de los VFX”.

 

Sobre la edición de esas batallas épicas en “Duna: parte dos”...

“Para montar las secuencias de batallas de esta película, a menudo trabajé con la base sólida de las interpretaciones. Porque las secuencias de acción de Denis, como las mejores, están impulsadas por el personaje, no es sólo una persecución. En medida de lo posible, la mayoría de estas escenas se filman en la práctica, todo está ahí. Cuando corren por debajo de la cosechadora de especia, esa es una estructura construida en un 90 por ciento. En algunos casos, también toca imaginar, por ejemplo, un helicóptero como sustituto de un ornitóptero, para que VFX y el equipo de editores tengan una guía con la que trabajar. Eso debió haberse rodado en septiembre, cuando el resto de la escena se rodó en julio. La secuencia cuando montan el gusano de arena se rodó durante tres meses. Esa secuencia era un rompecabezas gigante en el que las piezas sólo se entregaban de una en una, con la presión de un ejército de artistas de efectos visuales esperando entre bastidores para trabajar en ella. Tienes que cortarlo con la mejor de las intenciones de cómo será el resultado final”.

 

Sobre poder disfrutar la ampliación de las interpretaciones de “Duna” en esta película...

“Una de las frustraciones de las necesidades narrativas de ‘Parte uno’ fue que apenas llegamos a conocer a algunos de los personajes principales, como Chani y Stilgar. Pero en ‘Parte Dos’, ambos están en el centro del escenario. Javier Bardem está fenomenal. Nos dio algo que yo realmente no esperaba: algunos toques muy cómicos, frecuentemente en respuesta a la forma en la que Timothée interpreta estos momentos. Había mucho material delicioso con el que trabajar, con un manejo de los personajes con un amor y humanidad enormes”.

 

Sobre el perfeccionamiento de la relación entre Paul y Chani...

“La química entre Paul y Chani es palpable, tenía todo ese material increíble en el que su vínculo es fuerte. Hicimos un gran esfuerzo en la sala de montaje para conseguir que el ritmo de su relación fuera el adecuado y para respetar a ambos personajes y la forma en que sus propósitos acaban por distanciarse. Lo que, verdaderamente, elevó algunos de sus momentos más íntimos fue trabajar con Hans Zimmer para encontrar una forma musical de enfatizar este vínculo entre ellos, más allá de la fuerte evidencia de lo que filmaron”.

 

Sobre su quinta colaboración con Denis Villeneuve...

“A pesar de tener una auténtica voluntad de acero, Denis tuvo una educación de unos modales impecables. Como dice Chéjov, ‘Tener buenos modales no significa que no debas derramar salsa sobre el mantel; significa que no te des cuenta cuando otro lo hace’. Todo lo que puedo decir es que estoy eternamente agradecido por la gracia que demuestra mientras pasamos largos periodos de tiempo dando forma a estas historias juntos”.

 

Sobre la clave del montaje cinematográfico...

“El montaje cinematográfico suele ser algo que, si funciona, probablemente no te darás cuenta del trabajo que hice. ¡Rezo para que nadie note lo que he hecho! Mi mayor preocupación es la historia, entonces, a pesar de que hay un emocionante enfrentamiento entre Feyd y Lanville en la arena de gladiadores, que es algo muy cinético de cortar, el gran tema que intentamos transmitir ahí es el surgimiento de una gran figura oscura en la historia, un rival de Paul. Es violento, un psicópata desencadenado, pero el Barón le está moldeando. Como editor, la selección de la actuación, el dominio de elementos como el sonido y la música, todo influye en la eficacia de la historia, pero asegurarse de que ese gran golpe llega en el momento adecuado de la historia para jugar en simetría contra Paul, ese es el objetivo principal”.

 

— Paul Lambert —

Supervisor de efectos visuales (VFX)

 

Sobre el regreso al mundo de “Duna” para “Duna: parte dos”...

“Fue muy emocionante volver para ‘Parte dos’ porque me gusta trabajar con Denis, siempre es una experiencia de colaboración increíble. Cualquier cosa que hiciera Denis, yo saltaría a su barca en cualquier oportunidad, pero volver a ‘Duna’ y al mundo que construimos tras el gran éxito de la primera película es fantástico. Siempre supimos que “Parte dos” tendría mucha más acción y que sería un acontecimiento visceral; entonces, tener la posibilidad de trabajar en ella y trabajar con Denis de nuevo fue absolutamente fenomenal. También sabía que sería un gran reto. La idea fue mantener la misma estética, los mismos principios que aprendimos en ‘Parte uno’, y aplicarlos a ‘Parte dos’, pero magnificando todo”. 

 

Sobre las ideas y planes iniciales para llevar a la pantalla el sueño de Denis Villeneuve de montar gusanos de arena...

“Denis tiene plena consciencia de lo que funciona y de lo que no, en términos de efectos visuales.   Una de nuestras primeras videollamadas con el equipo antes de ir a Budapest fue para hablar de cómo íbamos a hacer la secuencia del gusano, porque Denis tenía una idea increíble de cómo quería que funcionara. Básicamente, un Fremen pondría un martilleador en la cima de una duna.  El gusano vendría y la duna se derrumbaría. La idea es que el Fremen se encuentra en la cima de la duna que se derrumba y así es como llegan a un gusano. Hubo un montón de discusiones sobre cómo diablos haríamos ese visual asombroso y uno de los desafíos para poder llegar fue tener el visual de Paul corriendo sobre un gusano, mientras Chani y los otros Fremen miran. Implicaba reconstruir parte de la cima de la duna de arena en un lugar distinto, donde pudiéramos tener el control de las cosas y tener grúas. Pusimos tres tubos dentro de la duna para que tractores industriales tiraran de ellos.  Tendríamos un experto en escenas de riesgo —Lorenz Hideyoshi, quien fue el doble para las escenas de acción de Timothée— atado a un cable de seguridad y luego él se echaría a correr. Los tubos tirarían hacia afuera. La arena se colapsaría y Lorenz caería desde la cima de la duna hacia dentro del polvo revolvente, mientras patea arena. Tuvimos que sincronizarlo todo correctamente, la cámara debía seguir la acción y así sucesivamente. Debimos practicar durante varios días, porque el reseteo era largo, pero ¡salió muy bien! Luego, mi equipo lo amplió en CG utilizando placas y fotografía aérea, dando la sensación de que Paul está en un punto mucho más alto y, posteriormente, por supuesto que añadieron el gusano generado por computadora. Para filmar el momento real de cuando monta, lo sujetamos a una plataforma, para poder cambiar de ángulo, rodeado por una estructura gigantesca color arena que se iluminaría por el sol y rebotaría luz color arena sobre Paul. Mientras aventamos mucha arena sobre Paul, hicimos tomas aéreas para captar el paisaje de los alrededores. Cuando todo esto se combina, ¡da la sensación de que Paul está montado sobre un gusano en el desierto!”.

 

Sobre las reglas específicas que se deben seguir para obtener los mejores resultados en VFX...

“Colaboro con todos los demás jefes de departamento para que podamos planificar y ejecutar juntos, y hay un par de ‘reglas’ a las que me gusta apegarme: no quiero tener que intentar cambiar la iluminación o la interpretación en postproducción. Es muy caro y no siempre funciona. Pero con el equipo de Greig y el trabajo de Patrice y Denis con los actores, eso no ocurre. Si le digo a Denis que un plano en particular podría ser difícil de trabajar en postproducción, lo cambiará porque él quiere que parezca real, no quiere nada que saque al espectador de la película, de este mundo increíble en el que lo ha imbuido”.

 

Sobre el trabajo con la naturaleza...

“Denis tiene un dicho que dice que la naturaleza sustituye a los storyboards, que sustituye la previsualización. Eso significa que, aunque sepas qué esperar en una locación, si él cree que hay que cambiar algo del plano para adaptarlo al entorno, los planes cambiarán. Es un proceso muy orgánico, pero, en mi mundo, puede ser aterrador. Aunque también es emocionante poder pensar y adaptarte”.

 

Acerca de hacer azules todos esos ojos cafés (o verdes o avellana)...

“Al tener muchos más personajes Fremen que el ‘Parte uno’, utilizamos una multitud de técnicas para colorear de ese hermoso tono azul todos esos pares de ojos en miles de tomas. Se nos ocurrió una técnica diferente, usando lo que aprendimos anteriormente, de los cientos de tomas de ojos azules en la primer película. Creamos un modelo de aprendizaje automático, un algoritmo entrenado a partir de esas tomas de ‘Duna: parte uno’ para encontrar ojos humanos en una imagen que luego nos daría un bloqueo por reserva de las diferentes partes del ojo. Posteriormente, utilizamos esas zonas bloqueadas para entintar los ojos de azul. Algunas funcionaron mejor que otras; esas otras las entintamos a mano. De hecho, en ocasiones cerramos el círculo, en el sentido que tuvimos que quitar algunos ojos azules que se generaron en personajes no-Fremen, en lugar de añadirlos. Pasó que el algoritmo simplemente encontraba ojos, ¡no distinguió si eran Fremen, Harkonnen o Sardaukar!  Pero conseguir eso fue gracias a una técnica nuevecita”.

 

Sobre enaltecer la acción...

“Tenemos escenas de batallas masivas con miles de Fremen, Harkonnen y Sardaukar, así que ampliamos a partir de lo que aparece a cuadro. Por supuesto que tenemos especias de nuevo. Obviamente, también tenemos un ornitóptero en vuelo y optamos por el mismo enfoque: añadir alas, utilizar helicópteros, tener arena soplada adicional para expandir el alcance de su impacto en el suelo.  Aunque, cuando el ornitóptero está en tierra, construimos uno completamente nuevo, un ornitóptero Harkonnen, que es ligeramente diferente en forma a los de ‘Parte uno’”.

 

Sobre su asociación con sus compañeros jefes de departamento...

“Lo asombroso de trabajar con Patrice Vermette es que crea un libro de conceptos, de modo que todos los elementos visuales de la película ya están definidos y firmados por Denis antes del primer día de rodaje.  Eso es raro, porque normalmente un concepto es un trampolín para otras ideas, estás trabajando con las instalaciones, diciéndoles que si coinciden los conceptos obtendrás un final, y luego no coinciden.  Das vueltas en círculo.  Pero como Denis ha visualizado la película y Patrice ha diseñado para la visión de Denis, tienes un final.  Sabes cuál es el fondo, lo que Greig está haciendo con la iluminación y la cámara, así que eso permite que todo se haga de una manera que me ayude a hacerlo creíble en los efectos visuales.  No hay un mundo en el que simplemente creamos algo de la nada, siempre se basan en algo al principio de esa secuencia, que se basa en la realidad, que luego aumentamos, ampliamos, y luego siempre, siempre terminamos con algo práctico también, para que no te saquen de la película que estás allí para ver”.

 

— Jacqueline West —

Diseñadora de vestuario

 

Sobre diseñar un mundo expandido en “Duna: parte dos”...

“Vemos mucho más de Giedi Prime y Arrakis que en ‘Duna’ y se presenta el mundo imperial por primera vez. Eso requirió crear looks para grupos totalmente nuevos. También ideamos trajes nuevos para las Bene Gesserits, así como para las Madres Reverendas del sur, y una nueva paleta de colores para todo el mundo de los Sietch.”

 

Sobre los diseños de Sietch...

“La ropa sietch se caracteriza por tejidos orgánicos sencillos que forman conjuntos holgados diseñados para ser prácticos. Son casi como pijamas, para que los Fremen puedan quitárselos rápidamente y ponerse un destiltraje. Fue una gran tarea, aún más complicada porque empezamos en el mundo de los Fremen del norte y luego vamos al sur, entonces, fue cuestión de decidir dos paletas de colores y materiales diferentes. Dentro de los sietch están los maestros del agua, los ancianos, las monjas, y tuvimos que disfrazarlos a todos, así que fue una tarea monumental y masiva”.

 

Sobre su inspiración para las Madres Reverendas del sur de los Fremen...

“Me inspiré en el arte egipcio. El vestuario de las Madres Reverendas del Sur podía ser muy ornamentado en una paleta de colores cálidos, arenosos y orgánicos, con muchos verdes oliva claros, plateados y dorados, con un marcado contraste con las Bene Gesserit del Norte, que van todas de negro. Esos tonos arenosos se extienden por todos los trajes de los sietch del sur, que se funden con el entorno. Todo en las Madres Reverendas del Sur, desde sus joyas hasta sus tocados, se creó desde cero. El aspecto de los sietch del Norte es mucho más oscuro, con una paleta de colores terrosos”. 

 

Sobre sus amplias y variadas influencias para la película.

“Me inspiré en cosas muy diversas, desde el arte oriental antiguo, la pintura medieval y el arte y la cultura japoneses hasta la moda de la Italia fascista de los años 30”.

 

Sobre el diseño de Picador color negro que aparecen en la arena de combate de Feyd-Rautha...

“Amo el look de los toreros españoles. Denis me dio un dibujo conceptual de algo que parecía una figura de palo y, a partir de eso, creamos un sombrero con forma de matador extremo y un traje negro que parece de palo. Conseguimos unos Picadores muy delgados, alargados, muy esbeltos”.

 

Sobre la extensión del look de Chani, más allá del destiltraje de “Duna: parte uno”...

“Además del destiltraje y su ropa sietch, Chani necesitaba vestidos. Le pusimos unos caftanes fabulosos. Tuvimos una pequeña muestra de ello en ‘Duna’, cuando lleva el vestido blanco en la visión de Paul. Desde ahí me extendí.  Chani tiene unos vestidos preciosos de lino crudo y seda cruda, tejidos a mano en Italia, que mantienen el estilo holgado de sietch pero siguen siendo ajustados a medida”.

 

Sobre llevar a Dama Jessica en una nueva dirección...

“Dama Jessica tiene un verdadero arco argumental. Pasa de ser la novia cortesana en ‘Duna’ a la madre valiente que mantiene a su hijo a salvo e informado en un viaje, para luego convertirse en una reverenda madre.  Su vestuario debía estar a la altura de todo ello. Siempre he dicho que intento vestir a los personajes de dentro hacia fuera.  Como todos los personajes a quienes diseño el vestuario en la película, intenté que sus trajes revelen por lo que está pasa y cómo evoluciona”.

 

Sobre el diseño de cuatro nuevos personajes muy diferentes...

“El gobernante mongol Kublai Khan sentado en un trono me sirvió de guía para los trajes del Emperador.  Me pareció que debía tener una elegante sencillez.  Christopher Walken, que es tan largo y delgado, llevó ese look de forma brillante”.

 

“La princesa Irulan es de la realeza, pero es una Bene Gesserit, entonces, quise que llevara la cabeza cubierta, porque las Bene Gesserit se basan en las monjas medievales. Sin embargo, el tocado debía estar mucho más ornamentado. Diseñé una capucha de cota de malla ajustada con una rejilla metálica en forma de malla que cubría la nariz y la boca. Como todos los tocados, lo confeccionó un artesano de Budapest. La armadura que lleva en una escena está basada en una armadura medieval, porque en ella aparece como una princesa guerrera”.

 

“Siempre me inspiro en los grandes diseñadores y los modelos vintage de Balenciaga fueron los referentes de todas las Bene Gesserit, incluida Dama Fenring. Balenciaga tomó muchos de sus diseños de pinturas religiosas, por lo que sentí que se remontaba a las Bene Gesserit, que son monjas. Balenciaga hizo un diseño en los años 40 inspirado en la Virgen Negra de Velázquez. Esa fue mi inspiración para Dama Fenring, junto con un precioso diseño de mi libro de moda fascista”.

 

“Feyd-Rautha Harkonnen, interpretado por Austin Butler, es la estrella del rock de la película, aunque una estrella del rock sin moral.  Trasladamos muchos de los aspectos del look de Harkonnen de ‘Duna’ al vestuario de esta película, incluida la armadura. Pero, para Feyd, busqué un aspecto mucho más aerodinámico en todo su vestuario, incluido el traje que lleva en la escena del gladiador, que debió que ajustarse perfectamente al cuerpo de Austin. Afortunadamente, tiene un físico precioso. En cuanto se lo puso y empezó a moverse, se convirtió en una colaboración. Austin se mueve como un bailarín. Ajustamos el traje para que pudiera hacer todas las acrobacias de la escena de la lucha de gladiadores. También debe verse verdaderamente bien, por eso añadimos y quitamos muchas piezas hasta que se veía magnificente en él”.

 

Acerca de la búsqueda de telas para los numerosos looks en muchos lugares...

“Recibimos muchas telas de Japón. Para el sietch, muchos de los textiles llegaron de Tailandia, de Siam Fabrics. También trajimos muchos textiles de Italia, entre ellos, el terciopelo para las Madres Reverendas del sur y otras telas para los especieros. También tuvimos mucha seda de Inglaterra”.

 

Sobre la utilización de elementos del alfabeto Chakobsa y del estilo de vida Fremen en el diseño de los textiles...

“Como el agua escasea en Arrakis, a nuestro artista textilero en jefe, Matt Reitsma, se le ocurrió la brillante idea de utilizar los mismos baldes de tinte una y otra vez.  Así, los colores de algunas prendas tienen un bonito efecto ombré (degradado)”.

 

Sobre el diseño de joyas para los Fremen...

“La joyería fue un reto creativo aparte.  Encargamos varias piezas de Oriente Medio y el norte de África, así como objetos antiguos como anillos, tocados y collares, y luego lo desmontamos todo y diseñamos nuestra colección propia. Las joyas sietch son interesantes porque los Fremen adoran la plata y el cobre; la plata simboliza la virilidad y el cobre la salud, entonces, mantuvimos todas las joyas en ese marco. Algunos de los Fremen llevan sus anillos de agua en sus trajes de alambique como talismán; anuncian cuántos tomaron en batalla y cosecharon su agua. Las mujeres que viven en el sietch son una especie de tesoreras y las guardianas de los anillos de agua. Chani, por ejemplo, tiene el collar de anillos de agua que usa”.

 

— Richard King —

Supervisor de edición sonora

 

Sobre su enfoque práctico para trasladar ciertos elementos sonoros de ‘Duna’ a ‘Duna: parte dos’...

“Los únicos sonidos que se mantienen directamente de ‘Parte uno’ son los ornitópteros, los martilleadores y el sonido ‘clunk-clunk’ que emite el gusano de arena un par de veces. Dave Whitehead, quien fue diseñador sonoro en la primer película, recortó los ornitópteros de los diversos elementos sonoros que se desarrollaron para la primera parte. Por lo demás, todas las armas, la maquinaria, los segundos planos… todos los sonidos de la película —excepto los mencionados anteriormente— son nuevos. Vemos mucho más de los gusanos de arena en la ‘Parte dos’, así que hubo que desarrollar muchos elementos para ellos. Además, estamos en el planeta desértico de Arrakis durante la mayor parte de la película, en distintos tipos de entornos áridos por todo el planeta, hubo que prestar mucha atención a las distintas texturas de la arena en las diferentes locaciones”.

 

Sobre la “visión” de Denis Villeneuve del diseño sonoro en la película...

“Una de las palabras que Denis utilizó para transmitir la textura sónica que buscaba fue ‘documental’.  Hay cierta dureza/aspereza en los sonidos de ‘Duna’: la maquinaria se diluye en el duro entorno y produce chirridos y traqueteos, la arena está en todas partes. Se grabaron muchos tipos de maquinaria y se modificaron para utilizarlos como elementos de las cosechadoras y los ornitópteros.  Grabamos horas de sonidos del desierto en el Valle de la Muerte y en Kelso Dunes, California.  También enviamos a un especialista en efectos sonoros al norte de África para grabar toda una serie de vientos desérticos en el Sáhara, desde la calma total hasta la fuerza del vendaval”.

 

Sobre crear el sonido de los gusanos de arena… 

“Los gusanos de arena son enormes y pueden desplazarse a gran velocidad. Hicimos muchas grabaciones en el desierto, arrastrando grandes objetos por la arena y la grava, para luego utilizar dispositivos que modifican tonos y otras herramientas análogas sencillas para aumentar la escala o la velocidad. Los gusanos no vocalizan, salvo por el sonido ‘clunk-clunk’ que mencioné; más bien, lo que escuchamos es la reacción del entorno a su movimiento”.


 

Sobre captar el sonido del viento creado por la velocidad de los gusanos de arena...

Como los gusanos viajan muy deprisa y requerimos captar vientos rápidos, enviamos a un especialista en efectos sonoros a África, al desierto del Sahara, para grabar el viento. Nos trajo unas grabaciones preciosas de vientos de todas las velocidades, desde muy quietos hasta tormentas de arena latentes”.

“Utilizamos las grabaciones de vientos que George Vlad, nuestro grabador de efectos sonoros en África, hizo; así como los fuertes impactos de viento que creamos. A esto se suman truenos, enormes ráfagas de arena e impactos que grabamos en el Valle de la Muerte. El efecto general es el de una fuerza imparable combinada con una velocidad tremenda. El momento cuando Paul monta el gusano es caótico y aterrador, hasta que consigue controlar a la bestia.

 

Sobre la influencia del diseño de sonido en el tono general de la película...

“El diseño de sonido crea el mundo sonoro que habitan los personajes. Es el elemento que marca la pauta para saber que estamos con el personaje, en su mundo, en un lugar y un momento concretos.  Como las audiencias cinéfilas tiende a aceptar lo que escuchan como ‘real’, los diseñadores sonoros pueden ser muy astutos para conseguir lo que quieren evocar (como utilizar el acoplamiento de un tren como parte del sonido de las gigantescas fauces del gusano de arena al cerrarse). Como un mecanismo de supervivencia bien calibrado, el oído está ‘encendido’ permanentemente —incluso cuando dormimos— por lo que estamos conectados para procesar y evaluar mucha información sonora. Los sonidos cargan con una sorprendente cantidad de emociones, es el arma secreta del cineasta.  Es algo muy divertido de hacer”.

 

— Hans Zimmer —

Compositor

 

Sobre “el regreso” al mundo de “Duna”...

“Nunca abandoné el mundo de ‘Duna’. De hecho, creo que Denis pensó que enloquecí, porque continué escribiendo después de terminar la primer película. Pero, como conocía la historia, conocía el libro, sabía lo que se nos venía encima. De hecho, muchos de los temas principales de esta segunda película se escribieron al final de la primera, antes de que Denis iniciara la filmación. Sentí que era importante continuar mi composición cuando continuábamos en el mismo marco mental”.



 

Sobre la experiencia de componer una banda sonora original para las películas de “Duna”, creadas por Denis Villeneuve...

“Nunca había tenido una experiencia así porque nunca hubo un libro para el que quisiera tanto componer música original. Denis es, primero que nada y sobre todo, un gran amigo y un director visionario. Además de eso, se las arregló para hacer —según yo— algunos trucos de magia.  ¿Conoces el monólogo interno que tienen algunos personajes en el libro que no es nada cinematográfico?  Pues, él consigue descifrar cómo transmitir esa parte de la narrativa de una forma totalmente cinematográfica, sin depender de una voz en off ni nada por el estilo. Piensa, permanentemente, como un cineasta. Hizo de ‘Duna’ una película y no un libro hablado. Después de terminar la primera, en los créditos finales, consulté mi copia del libro y comprobé que, ¡tan sólo íbamos en la página 156! Todavía ni hemos empezado...”.

 

Sobre la creación de temas para las diferentes culturas o culturas extendidas en los mundos de “Duna: parte dos”...

“Quise hacer un paisaje sonoro diferente para ellos, por lo que el mundo Harkonnen es industrial. Es, básicamente, como si estuvieras cenando en una fundidora de acero. Por otro lado, el mundo Fremen tuvo sus canciones cantadas por el viento a través del desierto; belleza y simplicidad y sonidos naturales.  Hay mucha madera y mucha arena en la composición. Luego tienes las voces de las Bene Gesserit, las voces femeninas, y todas ellas nos dan todas estas texturas distintas. Tenemos al Emperador también; para él, intenté que se entendiera que bajo su porte sofisticado esconde una serpiente que te matará si le das la espalda”.

 

Sobre su giro para un tema de amor entre Paul y Chani...

“Para esta película no quise un ‘tema amoroso’ entre Chani y Paul. Su romance es atípico, sin embargo, sigue estando en el corazón de la historia. Quise que fuera cómo ella le enseña a él a amar este planeta estéril y, a través de ello, mostrar su propia fuerza”.

 

Sobre llevar su puntuación a este próximo capítulo...

“Esto no es una secuela. Es una continuación.  Entonces, al escribir la primera fui muy consciente de que debía desarrollar más nuestros motivos, que no podía, simplemente, descartarlas para escribir nuevas. Debía haber un desarrollo, tenía que haber puentes para vincular a través de… ni siquiera sé cuántos años. Déjame decirte que, el mejor aliado que puedes tener como compositor de cine es al editor musical. Ryan Rubin, uno de los supervisores de la edición musical, revisó conmigo la banda sonora en su totalidad para ver en qué partes estaba siendo convencional, dónde demasiado cauto, y dónde podría mejorar cosas, dónde podría inventar mejores sonidos.  Un compositor convencional escribe en papel, o lo que sea, y se lo entrega a la orquesta. Ellos se sientan y lo tocan con sus instrumentos para luego irse a casa. ¡Eso no es lo que hacemos nosotros! Nosotros nos cuestionamos, ‘A ver, ¿cuál es el sonido? ¿Qué color necesitamos? Ahora, inventemos y construyamos la máquina que pueda crear ese sonido’”.

 

Sobre sus artistas colaboradores para la película...

“Nos visitaron unos franceses increíbles con un instrumento precioso que tardaron sólo 10 años en construir. Se llama Osmose. Tuvimos un gran programa de sintetizadores y todos los miembros del equipo programaron, crearon y grabaron sonidos. El guitarrista Guthrie Govern, de Inglaterra, estuvo en el estudio. El bajista Juan García-Herreros viajó desde Tahití.  La percusionista Aleksandra Suklar voló desde Viena. Los genios inventores y músicos de Francia, Guillaume Bonneau, Christophe Duquesne y Eddie Eagan también colaboraron con el Osmose. Cuando tocas una nota en un piano, básicamente hace ‘plonk’ y se apaga. Con el Osmose, cuando tocas el teclado, éste sabe que parte de la tecla estás tocando y, al bajar el dedo, dentro del recorrido de esa tecla, el sonido puede cambiar por completo de acuerdo a cómo te mueves sobre la tecla. Por supuesto, como un simple ejemplo, lo que todo teclista quiere hacer es lo que un violinista y las guitarras pueden hacer, que es tocar con vibrato. Con el Osmose, puedes mover las teclas a izquierda y derecha y, literalmente, transformar un sonido por completo sólo con ese pequeño gesto”.

 

Sobre la innovación constante para los sonidos musicales de “Duna: Parte dos”...

Para nosotros es un camino de descubrimientos constantes. Podemos lanzar cosas y decir: ‘¿qué pasaría si hicieras esto o probaras esto otro? ¡Veamos la escena!’ Por ejemplo, Molly Rogers es una de nuestras violinistas que, también, es una cantante increíble. Tomamos un fragmento de su voz y encontramos una manera de hacerla en sintetizadores. De repente, su voz podía hacer cosas y comportarse libremente de formas ciertamente más allá de lo humano”.  

 

Sobre la participación de Denis en el proceso creativo...

“Creo que nunca he trabajado con alguien que sea tan considerado como Denis. Cuando la sala de composición está llena de músicos y diseñadores sonoros, y todos lanzamos todo tipo de opiniones para la creación de la banda sonora original… puede tornarse un sitio muy intimidatorio si Denis está con nosotros en la misma sala. Pero sé —y él también lo sabe— que todos haríamos cualquier cosa por él y por la película.  Y él haría cualquier cosa por nosotros. Denis lidera tan diáfana, inteligente y amablemente. Entonces, regresar para hacer ‘Parte dos’ fue como regresar con la familia”. 

 

Gerardo Chavarría

Gerardo Chavarría

CEO Fundador Gigs & Geeks. IG| @gerardexcr Soy una persona apasionada por la música, las películas o series locas, la ciencia, el arte y la gastronomía, además de ser un geek de los datos y las curiosidades, entre muchas cosas más. Se dice por ahí que como el Big Boss de Gigs & Geeks, me convierte en un líder visionario y estratégico, con una astucia que forma parte de su intelecto críptico, eso cuenta la leyenda. Curiosidad, innovación y siempre en búsqueda de nuevas experiencias y conocimientos. Suelo ser complejo, dicen verme como alguien original destacando por su estilo y su capacidad únicos para no olvidarme.