Se revela una entrevista con Miyamoto sobre Zelda: A Link to the Past del año 1992

Se revela una entrevista con Miyamoto sobre Zelda: A Link to the Past del año 1992 Se revela una entrevista con Miyamoto sobre Zelda: A Link to the Past del año 1992

En 1992, la Gran N se enfrentaba al Mega Drive de SEGA con su Super Nintendo; pero no le fue problema ya que la compañía contaba con grandes títulos en su plataforma y muchos otros en desarrollo. Fue a finales de 1992 que Shigeru Miyamoto era entrevistado por su último juego: The Legend of Zelda: A Link to The Past, la tercera entrega de la saga.

La entrevista fue traducida al inglés Shmuplations, recuperada por MNN y luego traducida de nuevo al español por Juegos ADN, por lo que podemos conocer más del juego y la posibilidad que le dieron los 16-bits a Nintendo:

Shigeru Miyamoto: Incluímos caminos y soluciones más sencillos para los jugadores, por eso. Originalmente, la visión que tuvimos con Zelda era mucho más abierto: por ejemplo, si había una roca que bloqueaba tu camino, podías ignorarla y seguir jungando, al final siempre había otra forma de dar la vuelta. Quería algo en lo que los jugadores pudierasn perderse, que les costara un año entero para acabarlo.

Entrevistador: ¡Wow, un año entero! Pero la recompensa por ese esfuerzo debía de ser enorme, sin duda.

S.M.: El problema de hacer una version abierta de Zelda como esa se encontraba en el mensaje y la historia. Si ignoras ese tipo de estructura, entonces la historia rápidamente se vuelve extraña y los mensajes de los NPC empiezan a no tener sentido. Programar todas las diferentes posibilidades con la suficiente lógica necesitaria como un 150% más memória de la teníamos.

E: Me encantaría algún dia poder jugar una versión «desestructuradada» de Zelda, algún dia. «The Legend of Zelda: El tipo difícil» (risas). ¿Alguna de las ideas del concepto incial fueron trasladadas?

S.M.: Si, la capacidad de destruir muros con las bombas.

E: Cierto, donde los muros tienen pequeñas grietas…

S.M: De hecho, aunque no tuvieran grietas, hay una forma de descubrir que muro es volatil. Cuando golpeas los muros con la espada, normalmente hacen un sonido como «ting ting», pero los muros que se pueden destruir hacen un sonido más hueco. Desde la perspectiva del jugador, cuando van golpeando todos los muros y encuentran uno que hace un sonido diferente, creo que lo hace más satisfactorio.

E: Parece una caza del tesoro o algo así.

S.M: Pero, por supuesto, también está el problema de cuanto tiempo puede dedicarle a jugar. Preocupado por eso, balancée la satisfacción de los jugadores que les gusta ir de caza de tesoros y descubren definitivamente un muro destruible y cuanto tiempo realisticamente le costaría a un jugador y, al final, optamos por colocar grietas en los muros que se pueden destruir.

E: ¿Hay alguna otra idea que tuviste para A Link to the Past que se tuvo que quitar debido a la limitacióin de los 8MBit?

S.M: ¡SI, un montón! Pero no puedes introducir todas las buenas ideas en un un juego. La idea tiene que conectar con todo en el juego y además tiene que haber consistencia entre las ideas. ¡Había un monton que queríamos hacer, por eso!

E: ¿Qué clase de ideas tuviste?

S.M: Una idea era con la linterna: si la usabas en un área llena de césped causaría un enorme incendio. Si cortabas el cespéd de alrededor, ¡podías mantener el fuego en el centro!

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Fuente: My Nintendo News (Traducción por JuegosADN)

Redacción

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