Oculus Rift: El costo de la realidad virtual

Oculus Rift: El costo de la realidad virtual Oculus Rift: El costo de la realidad virtual

¿Se justifican los casi $600 que vale Oculus Rift?

El día de ayer, se anunció que el Oculus Rift tiene un costo de $599, y esto ha causado una lluvia de conversaciones a favor y en contra del aparato y evidentes críticas ante el costo de dicho “hardware”.

Para los que no se encuentran muy enterados, el Oculus Rift es un visor que permite la experiencia de Realidad Virtual en una computadora. Su desarrollo empezó en el año 2012, valiéndose de una exitosísima campaña para recaudar fondos en Kickstarter. Eventualmente, Oculus Rift sería adquirido por Facebook para recibir los fondos necesarios para el correcto desarrollo de esta tecnología.

En lo personal, yo no he usado nunca un Oculus Rift, y aunque me parece una tecnología muy interesante, creo que en lo personal, no es para mi, no me genera un interés mayor más allá que la curiosidad que podría generarle a aquellos que gustan de probar juegos nuevos y las tecnologías nuevas en el entretenimiento. Por eso no pretendo decir si el Rift es una inversión apropiada, ya que creo que eso lo valora cada quien según sus propias expectativas. Quien sabe, tal vez después de probarlo, yo mismo desee tener uno en un futuro.

Oculus Rift

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Sin embargo, a mi me llama la atención es el precio y lo que ello representa para la industria de los juegos de video.

Los gamers

Para poder entender lo que significan esos $600, primero hay que entender quienes conforman el mercado interesado en la realidad virtual.

Aunque no dudo que exista un interés en la industria del cine (incluso el cine para adultos, por ejemplo) en experimentar la realidad virtual, podemos asumir que es poco probable que en un futuro cercano este sea un artículo que se vea en las salas de las casas para ver una cinta. Los requerimientos del Oculus Rift y su costo hacen que esto sea poco probable en un futuro muy cercano.

Tenemos que aceptar que es en el medio de los juegos de video en el que se van a dar los primeros pasos de la realidad virtual, y estos primeros pasos son muy importantes.

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Aunque no existen datos en cuanto a la identidad del aficionado a los juegos de video en Costa Rica, en Estados Unidos tenemos que el gamer promedio tiene 35 años y en promedio tiene 13 años de estar jugando. Podemos asumir que en general, los gamers son personas que ya no dependen de sus padres para pagar por los juegos y que además, ya son fiebres. También se nota que casi el 50% de los gamers dicen que la inversión en juegos es mucho mejor que la inversión en otras formas de entretenimiento, o mejor dicho, le sacan más valor a su dinero. En promedio, 62% juega en computadora (PC) y un 56% en una consola dedicada (como el Playstation 4 o el Xbox One). En total, en el año 2014, los gamers estadounidenses invirtieron $22 mil millones en juegos. Todos estos datos son tomados del Reporte Anual sobre la Industria de los Video Juegos del 2015, y que es publicado anualmente por la Asociación del Software de Entretenimiento (ESA por sus siglas en inglés).

Es importante reconocer que una persona de 35 años es capaz de pagar por consolas y juegos de una manera más directa que la que podían pagar los padres de los gamers en otras épocas. Los juegos de video, aunque muchos quieran aún llamarlos un entretenimiento de niños, la realidad es que ya es una industria para adultos.

Cuando el Playstation 3 salió a un precio de $499 en el año 2006, aunque logró vender un buen número de consolas, le costó un montón llegar a vender un número que fuera suficiente para Sony. Y claro, muchos lo compraron a través de los años conforme fue bajando de precio, pero las existencias de PlayStation 3 se mantuvieron por mucho tiempo.

En cambio, un periférico fue capaz de vender sus pre-ordenes en cuestión de minutos a pesar del precio de $599. Es evidente que el Oculus Rift y el PlayStation 3 no pueden compararse frente a frente, pero la razón por la que lo hago es que el éxito del Playstation 2 aseguraba una acogida abrumadora de una consola popular, y aun así el precio era considerado alto por aquellos que tenían el poder adquisitivo en la época. Evidentemente la tentación y el deseo de utilizar Realidad Virtual ponen un lugar especial al Rift, pero en este caso hablamos de un periférico que requiere una costosa máquina para poder ser utilizado al máximo, y de todas formas se vendió como pan caliente.

Esto lo que nos dice es que los gamers actuales tenemos más dinero, sabemos lo que queremos y no tenemos miedo pagar por gustos elevados. El Playstation 4 y el Xbox One igual fueron caros y se vendieron bien, mejor que la generación anterior de consolas, lo que refuerza esta capacidad del jugador promedio.

Evidentemente hablamos del mercado estadounidense, sin embargo, no hay que ser muy brillante para ver que el mercado costarricense tiene muchos paralelos con Estados Unidos. En realidad es una tendencia mundial, por lo que podemos aventurarnos a hacer ciertas suposiciones.

Ya sabemos como es el gamer, sin embargo, tenemos que saber qué máquinas usamos para jugar para poder ver más el contexto en que el Oculus Rift se mueve.

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Nuestras máquinas para jugar

Ya sabemos que solo el 62% de los gamers juegan en computadora. Es una cifra para nada despreciable, y el Oculus Rift podría ayudar a que este porcentaje suba. Sin embargo, la realidad es que el grueso del negocio de los juegos de video aún está muy centrado en las consolas.

Si retrocedemos al momento del lanzamiento de The Witcher 3: The Wild Hunt, recordaremos que uno de los escándalos que movió internet fue la diferencia de gráficos entre las demostraciones del juego y la variación en la calidad de gráficos que recibimos al final. No es que los gráficos estuvieran mal en sí, sino que eran inferiores a lo que se vio originalmente. CD Projeckt RED salió al paso explicando que las consolas en realidad fueron la limitante, y que por eso tuvieron que reducir algunos efectos y texturas. Lo mismo había pasado tiempo atrás con Watch Dogs de Ubisoft que había reducido las texturas para mantener una experiencia apropiada en el juego.

Dicho de otra forma, las consolas siguen dictando los límites de los juegos, por el impacto que tienen en la industria. Es claro que nos gustaría que todos los juegos se crearon libremente y que cada consola o máquina recibiera su mejor versión y demás, pero no debemos de olvidar que esta es una industria multimillonaria que requiere, al igual que cualquier otro tipo de industria de una maximización de ganancia ante los recursos utilizados.

En este ámbito, el Oculus Rift merece aplausos, porque se atreve a romper el molde y dejar por fuera a las consolas. Es probable que si pudieran ofrecer la experiencia en consolas, lo intentarían, ya que plata es plata, pero al final del día, aceptan que solo las computadoras dan la talla y dejan por fuera una parte importante de los jugadores.

Especificaciones

El día de hoy, nos indicaron las especificaciones para poder usar el Rift:

  • Tarjeta gráfica: NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 equivalente o mejor
  • Procesador: Intel i5-4590 equivalente o mejor
  • Memoría: 8GB+ RAM
  • Salida de video: Compatible con HDMI 1.3
  • 3 puertos USB 3.0 más 1 puerto USB 2.0

Veamos estas especificaciones un poco más a fondo.

El i5-4590 es un procesador de 3.3 ghz, capaz de llegar a 3.7 ghz. Las tarjetas de video no son necesariamente las últimas o las más caras, pero no son las más baratas tampoco y son consideradas más de gama media tirando a alta.

¿Tiene el jugador promedio, una computadora que le permita correr el Oculus Rift sin problema? Para responder esto, podemos usar los stats que Steam recopila de sus usuarios para analizar cuál es el estándar de configuraciones que se utiliza hoy día.

Nvidia Oculus Realidad Virtual VR

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Para Junio del 2015, hace solo 6 meses, los stats de Steam nos arrojaban los siguientes datos:

Según sus datos, solo un 14.32% de los equipos que utilizan Steam tienen Tarjetas de Video de gama alta. Sin embargo, esto incluye algunas tarjetas que son menos de las requeridas, como la serie 600 de Nvidia o las R9 270 de AMD. Fácilmente, podríamos asumir que el porcentaje de computadoras con las tarjetas de video necesarias para el Oculus Rift, podría llegar a un 10-11%.

A eso le suma que un poco más del 60% de los usuarios tienen menos memoria RAM de la necesaria. Solo un 34% tiene más de 8 gigas.

Y solo entre un 25-30% tienen procesadores que lleguen al nivel del procesador requerido.

O sea, que para la gran mayoría de la gente, aparte de los $600, requiere de una inversión para poner su computadora a la altura del Oculus Rift. Mínimo requiere de una inversión de uno unos $300 (eso asumiendo que el gamer en cuestión ya tiene una compu que solo requiere un leve upgrade y que puede recuperar parte de la inversión al vender la parte que cambia. La realidad es que con 150.000 colones no se puede llegar a estas especificaciones si no se cunple con alguna de ellas).

Aunque podemos asumir que el gamer promedio tiene la edad y la capacidad de pago, al analizar estos datos, a mi en lo personal me quedan muchas preguntas en la razón detrás de escoger ese precio para el Rift. El gamer promedio deberá invertir cuando menos unos $900 para poder utilizar la tecnología.

Además, como bien apunto Kotaku, hasta el mismo fundador dijo hace un año que el no creía que los jugadores invertirían tanto dinero.

El precio de la “innovación”

Como expresé al inicio, este artículo no pretende indicar si el Rift es bueno o malo, incluso si vale la pena o no. En realidad, lo que más me interesa es la razón que puede haber movido a sus desarrolladores a poner ese precio y escoger el estilo de mercadeo que escogieron (pre-orden, incluir un control de Xbox, precio).

Lo primero que uno debe de entender es que el Oculus Rift es avance tecnológico importante y como tal, lo que ofrece es una promesa.

Verán, Oculus VR no puede obligar a nadie a desarrollar contenido para su aparato. Claramente que experimentar World of Warcraft, Call of Duty o GTA en el visor debe de ser una experiencia única, dichos juegos no hacen un verdadero uso de la tecnología del Oculus Rift. Lo mismo que ver una película en alguno de los programas que existen para tal uso.

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El éxito del Oculus Rift dependerá de que los estudios que hoy día hacen los grandes juegos, al igual que los desarrolladores independientes, nos demuestren un mundo que no conocemos y que nos den buenas opciones para que el uso del Rift valga la pena.

Esa es la promesa. En el fondo, con todo lo que nos emocionen Eve Valkyrie y Star Citizen (por citar nombres de juegos que aprovechan el Rift), queremos ver los juegos que nos emocionan, como juegos de Star Wars, Final Fantasy, Assassin’s Creed, Mass Effect y muchos otros de los que hoy ni nos imaginamos.

Al pagar los $599, el jugador debe de entender que su satisfacción no será inmediata (o tal vez sí, depende de gustos), pero que su verdadera satisfacción está en el tiempo y lo que este nos traiga en contenido.

Es lo mismo cuando una nueva consola es anunciada, en la que se nos dicen los próximos juegos, aunque no tengamos la total certeza si van a existir. A diferencia de la consola, el Oculus Rift, sin embargo, no tiene el peso para forzar el desarrollo de juegos.

El gamer que invierta en el Rift, debe de tener la paciencia para entender que muchas cosas prometidas no llegaran nunca, y debe de comprender también que puede tomarse un rato que la gente adopte la Realidad Virtual como un componente normal de los juegos de video.

Pero por su lado, Oculus no pierde, porque ellos prometieron una tecnología y la están dando. Si ellos no logran que más estudios ofrezcan juegos innovadores, fácilmente pueden decir que ellos cumplieron con su parte y que se lavan las manos. Esperemos que Zuckerberg les ayude más a solidificar ese tipo de acuerdo con desarrolladores y no que solo se dedique a decir en Facebook lo bonito que es el Oculus Rift.

Por otro lado, si analizamos los números que cité anteriormente, estamos hablando que si acaso un 30% del 62% de los gamers, son mercado meta del Oculus Rift. Aunque nos guste pensar que la industria de los juegos de video es una industria que busca crear arte, la realidad es que es una industria brutal, y desarrolladores, grandes y pequeños, requieren de generar ganancia.

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¿Qué es más deseable para un estudio: hacer un juego que pueda ser vendido en todas las consolas o hacer un juego de una nueva tecnología que solo se va a vender a un nicho de mercado? Podemos ponernos todo lo románticos que queramos, pero todos sabemos cuál es la realidad.

Iniciado por las masas, en las manos de unos pocos

Al final del día, creo que lo más llamativo de todo este asunto del mercadeo del Oculus Rift es lo que escribieron en la revista de tecnología The Verge el día de hoy,.

En su articulo “The $600 Oculus Rift is the end of an era”, el autor Adi Robertson expone como una de las mayores promesas del Occulus en sus primeras etapas, es que la tecnología iba a ser barata. Su fundador, como apunta el artículo, no fue que desarrolló una tecnología innovadora en si, si no que tomó conceptos que habían existido por años y que él supo amarrarlos y darles una nueva presentación, y que en ese proceso, sacó la Realidad Virtual del olvido para ponerlo de forma accesible para todos.

El artículo termina con este párrafo:

“El mundo necesita personas que empujen el desarrollo tecnológico, porque los lujos extravagantes de ayer son a menudo la tecnología diaria de hoy. Oculus no ha dejado un hueco en el mercado, más bien, acaba de abrir uno nuevo. Usted puede experimentar Realidad Virtual que es mejor la del Rift original por cientos de dólares menos. El mercado masivo de Realidad Virtual no está muerto. Pero esto es un recordatorio final que el Oculus Rift – aquello que llevó la realidad virtual a todo el mundo – es ahora sólo para unos pocos.”

Nadie duda de las bondades del Oculus Rift en este momento, y puede tener un futuro brillante, pero a todas luces los desarrolladores están corriendo un riesgo sumamente grande al hacer de la Realidad Virtual un lujo y no una tecnología accesible para todos. La idea de hacer que un producto sea premium ha llevado a muchos negocios a florecer, y tal vez eso es lo que esperan en Oculus VR.

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Pero no termina de dejar un sabor amargo la idea de que un proyecto que nació de las masas en una campaña de kickstarter ahora sea un producto que solo unos pocos puedan tener.

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Redacción

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